別表記:ムービー
動画や映像を連続して表示することで、物語やドキュメンタリーなどを視聴者に伝える。
複数形の「movies」は、複数の映画や映画全般を指す。
第一音節の「mo」は「ムー」と発音し、第二音節の「vie」は「ヴィ」と発音する。
かつて映画は連続した静止画像を動かすことで映像を作り出していたため、「動く絵」を意味する「moving picture」が映画を指す言葉として使われ、その後「movie」という言葉に短縮された。
これらの言葉も映画を意味し、文脈によって使い分けられる。
「Movie」は1つの映画を指すのに対し、「movies」は複数の映画や映画全般を指す。
映画の中のシーンや出来事を説明する際に使用される。
映画の制作や上映について話す際に使用される。
インターネット上で無料配信されている映画や、無料上映イベントで上映される映画などが該当する。
また、同名の映画制作シミュレーションゲームも存在する。
映画鑑賞を楽しむことを表す表現である。
2. This movie is based on a true story.(この映画は実話に基づいている。)
3. The movie theater was crowded.(映画館は混雑していた。)
4. I prefer watching movies at home.(私は家で映画を観る方が好きだ。)
5. The movie received several awards.(その映画はいくつかの賞を受賞した。)
6. The movie adaptation of the novel was successful.(その小説の映画化は成功した。)
7. The movie has a strong message.(その映画には強いメッセージがある。)
8. The movie was directed by a famous director.(その映画は有名な監督によって監督された。)
9. The movie will be released next month.(その映画は来月公開される。)
10. The movie has a great soundtrack.(その映画は素晴らしいサウンドトラックがある。)(2023年5月15日更新)
「movie」とは・「movie」の意味
「movie」とは、英語で映画を意味する言葉である。動画や映像を連続して表示することで、物語やドキュメンタリーなどを視聴者に伝える。
複数形の「movies」は、複数の映画や映画全般を指す。
「movie」の発音・読み方
「movie」の発音は、/múːvi/である。第一音節の「mo」は「ムー」と発音し、第二音節の「vie」は「ヴィ」と発音する。
「movie」の語源・由来
「movie」の語源は、英語の「moving picture」から来ている。かつて映画は連続した静止画像を動かすことで映像を作り出していたため、「動く絵」を意味する「moving picture」が映画を指す言葉として使われ、その後「movie」という言葉に短縮された。
「movie」の類語
「movie」の類語には、「film」や「cinema」、「motion picture」などがある。これらの言葉も映画を意味し、文脈によって使い分けられる。
「movie」と「movies」の違い
「movie」と「movies」の違いは、単数形と複数形の違いである。「Movie」は1つの映画を指すのに対し、「movies」は複数の映画や映画全般を指す。
「movie」を含む用語・関連する用語
「movies」とは
「movies」は、「movie」の複数形であり、複数の映画や映画全般を指す。「in the movie」とは
「in the movie」は、「映画の中で」という意味である。映画の中のシーンや出来事を説明する際に使用される。
「on the movie」とは
「on the movie」は、映画に関連していることを意味する。映画の制作や上映について話す際に使用される。
「free movie」とは
「free movie」とは、無料で視聴できる映画を指す。インターネット上で無料配信されている映画や、無料上映イベントで上映される映画などが該当する。
「the Movies」とは
「the Movies」は、映画館や映画産業を指す言葉である。また、同名の映画制作シミュレーションゲームも存在する。
「watch movie」とは
「watch movie」とは、「映画を観る」という意味である。映画鑑賞を楽しむことを表す表現である。
「movie」の使い方・例文
1. I watched a movie last night.(昨晩、映画を観た。)2. This movie is based on a true story.(この映画は実話に基づいている。)
3. The movie theater was crowded.(映画館は混雑していた。)
4. I prefer watching movies at home.(私は家で映画を観る方が好きだ。)
5. The movie received several awards.(その映画はいくつかの賞を受賞した。)
6. The movie adaptation of the novel was successful.(その小説の映画化は成功した。)
7. The movie has a strong message.(その映画には強いメッセージがある。)
8. The movie was directed by a famous director.(その映画は有名な監督によって監督された。)
9. The movie will be released next month.(その映画は来月公開される。)
10. The movie has a great soundtrack.(その映画は素晴らしいサウンドトラックがある。)(2023年5月15日更新)
読み方:むーびー
映画。
「カルト—」
「ムービー」に似た言葉
» 類語の一覧を見る
フィルム電影シネマエクランピクチャー
映画。
「カルト—」
「ムービー」に似た言葉
» 類語の一覧を見る
フィルム電影シネマエクランピクチャー
ムービー(Movie)
・映画を意味する英単語。
・家電業界用語で、商品ジャンル分類上、カムコーダのことをムービーと呼ぶ場合がある。
・日本ではコンピュータゲームに挿入されているゲームとゲームの合間の映像部分のこと[要出典]。
本項ではこれについて述べる。
ムービー(Full Motion Video、FMV)とはコンピュータゲームにおけるハードウェアの高性能化とCD-ROMに代表される安価な大容量記録メディアの特性から用いられることが増えた、いわゆるプリレンダリング映像を指す。
特にテレビゲームでのデモンストレーションシーン(デモシーン)を指す例が多い。
和製英語であり、英語圏ではゲームにおけるこの種の映像を、通常のテレビと同等のフレーム数である映像の総称であるFull Motion Video、もしくは略称のFMVと呼んでいる。
より一般的な呼称としてはCutscene(カットシーン)、もしくはCinematics(シネマティクス)と呼ばれる。
ムービーは特性上、ROMからローディングしながら再生するため必然的に操作が必要なくなる。
そのためゲーム進行に影響を与えにくいデモシーンに使用されることが多くなった。
例としてオープニングデモやエンディングデモ、物語中で特殊なイベントが再現する場面などが挙げられる。
あらかじめ作成されていた動画や音楽を再生するだけで良いため、ゲーム機上で実行されるプログラムが描き出す映像よりも美麗なCG、実写映像などを用いることができた。
なお、ムービーとは3DCGによって制作された映像だけではなく、2Dのアニメーションや実写映像を利用したものも含む。
一般的にはPlayStation向けに発売されたスクウェア(現スクウェア・エニックス)の『ファイナルファンタジーシリーズ』がゲーム中のムービーにおいて先駆的立場にあったとされその技術力は高い。
元々デジタルを前提としたコンテンツである関係上、CGアニメーションは映画業界に先駆けて広く普及した。
ハリウッドの大作CG映画の水準に至ることはないものの、どのゲームメーカーも研究開発を重ねながら高品質なムービーを生み出すようになってきている。
ムービーはかつては開発陣の映像技術の高低の指標となっていたため、ゲームメーカーはムービー制作の専門チームを置くことが多かった。
開発規模の巨大化および分業化が進んだ結果として開発チーム内にムービー専用のグループがおかれることは多い。
なおゲームソフトにおけるCG制作は、映像業界から技術の還元(あるいはその逆)も高いため、映像業界が直面する問題と直結している場合が多々ある。
従って、SIGGRAPHなどの学会でも、映画業界とゲーム業界で技術的な交流が持たれている。
ムービー部分のみ専門の映像制作会社に外注しているケースも増えた。
例として『テイルズ オブ シリーズ』は、オープニングムービーをアニメーション制作会社に制作を外注している作品の代表といえる(他には『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズや『ミラーズエッジ』などがある)。
さらにハードウェアの性能向上により、リアルタイムにエフェクトをかけることが容易になってきたことや、プリレンダリングムービーでは不可能な表現を行うため、またはコスト上の問題から、リアルタイムに映像を演算出力するリアルタイムレンダリングムービーを取り入れる会社も増えている。
2010年代に発売されたPS4やXbox Oneの世代になると、もはやプリレンダリングとリアルタイムレンダリングの区別が付かなくなり、ムービーとゲームプレイがシームレスに行き来できるようになった。
一部作品では過去のCG映画を超えるクオリティの映像もリアルタイムに出力できるようになった。
動画そのものの圧縮技術に関しては、フォントなどと同様に外部のミドルウェアを採用しているメーカーも増えてきた。
第5世代のハードではMPEG1並の圧縮率と方式だったため、実機映像と比較して画質の劣化が否めなかったが、以後のハードと圧縮技術の進化により映像ソフト媒体と似た進化を歩んでいる形である。
デモシーンとしての意味合いで、広義でのムービーシーンは黎明期のコンピュータゲームから存在していた。
ハードウエアやソフトウエアの進歩によりリアルタイムに処理可能なグラフィックスが、前々世代ゲームハードのプリレンダリング映像に匹敵するものが多くなっている。
そのため「ムービー」という言葉を用いる場合、プリレンダリング映像以外にも、同ハードウエアのグラフィックス機能を上回る表現能力を示す、上記シーンを表す用語として用いられることが増えた(これについては後述)。
テレビゲーム業界では、PCエンジンのCD-ROM²に置いて1989年に発売された『天外魔境 ZIRIA』で初めて本格的に採用され、同機種ならびに後発であるメガドライブのメガCDのソフトに順次採用されている。
3DCGではなくアニメーションシーンやボイス再現が中心だったが、当時としては大容量のメディアの特性を活かし、ゲームの映像表現を高めるのに一役買った。
また1994年に発売されたセガサターンとPlayStationには、標準でCD-ROMが採用されていたためにムービーを採用するゲームソフトの数が飛躍的に増えた。
中でも『バイオハザード』や『ファイナルファンタジーVII』が当時としては非常高い水準のCG映像を収録し、さらにはゲーム自体への没入感を高めることにも成功した。
こういった成功作を見たゲームメーカーが、多くのゲームでプリレンダリング映像によるムービーを採用することとなった。
ただし、高クオリティの映像制作には掛かるコストも高い上、ゲームプレイスタイルへの応用性は低く、ムービーゲーム全盛期にも各ゲームメーカーはそれらの取捨選択を委ねられる。
またゲーム中のムービーの内容が、発売時の市況からみて相対的に技術の高いものであれば、ゲーム展開に大きなインパクトを持たせる効果的な表現手段となりうるものの、完成度が低いムービーは概して視覚的に不自然なものとなる。
そのため、ムービーを挿入することによりかえって製作の粗雑さを露呈してしまっているケースも存在した。
特にRPGなどストーリーにある程度のウェイトがあるゲームに置いては途中で状況を変更したり、装備が違う、パーティーメンバーが違うなどの複数の分岐に対応出来ない場合が多く、ムービーがストーリーに制限をかけてしまったり、ストーリーとムービーが矛盾するなどと言った事態を引き起こしている。
前述の一般に成功作と言われる『ファイナルファンタジーVII』についても同様の問題が起こっている。
また、SD画質世代のゲームがHD世代ゲーム機にリマスター移植された際に、リアルタイムで描画される通常部分の画質はハード性能を反映して高画質であるのに対して、プリレンダリングムービーはSD解像度の映像をアップコンバートで引き延ばし再生するため相対的にムービー部分の画質が見劣りするタイトルも見られる(『バイオハザード4』の追加シナリオ「the another order」等)。
一部でプリレンダリング映像を使用しない、ハードウエア能力とプログラミングに因るグラフィックスでの非操作画面をムービーと呼称する場合もある。
これはNINTENDO64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、ハードウエア上のグラフィックス機能で表現されているキャラクターがデモシーンを展開する際に、非操作になる場面に名づけられた名称である。
任天堂はこういった形式を「リアルタイム(で処理を行っている)ムービー(若しくはリアルタイムレンダリングムービー)」、または「インタラクティブムービー」と呼んでいた(一般的に使われる意味の「インタラクティブムービー」とは別)。
第6世代(PlayStation 2、ニンテンドーゲームキューブ、Xbox、および同時期のPCゲーム)以降のハードウェアが持つ高いグラフィックス処理能力の恩恵で、このスタイルのムービーに該当する作品が増えている(『デビルメイクライシリーズ』や『Gears of War』シリーズなど)。
さらには、通常のゲーム同様のリアルタイムレンダリングであることを活かし、ゲームプレイ部分とムービー部分が継ぎ目無し(『DEAD SPACE』のエンディング導入部などが挙げられる。
ロード時間はおろか、カット割りすらない)になっているものがあるほか、『コール オブ デューティシリーズ』などに代表されるように通常のゲームプレイ中に(操作可能なまま)ムービーのような演出が入る作品も増えてきている。
これらの傾向を持つ作品は第6世代からすでにあったものの、第7世代(Xbox 360、PlayStation 3、および同時期のPCゲーム)で数が大きく増えた。
CG動画制作技術の向上が著しかったため、映像分野における「不気味の谷現象」問題も認識が高まってきている。
これはCG制作を行う業界共通の問題である。
『L.A.ノワール』(リアルタイムレンダリング中心)のようにこの問題に真っ向から取り組んだ作品も散見される様になった。
・CRI・ミドルウェア
・CRIミドルウェア 動画・音声圧縮技術などのミドルウェアソフト開発メーカー
(出典:Wikipedia 2023/02/09 23:40 UTC 版)
・映画を意味する英単語。
・家電業界用語で、商品ジャンル分類上、カムコーダのことをムービーと呼ぶ場合がある。
・日本ではコンピュータゲームに挿入されているゲームとゲームの合間の映像部分のこと[要出典]。
本項ではこれについて述べる。
ムービー(Full Motion Video、FMV)とはコンピュータゲームにおけるハードウェアの高性能化とCD-ROMに代表される安価な大容量記録メディアの特性から用いられることが増えた、いわゆるプリレンダリング映像を指す。
特にテレビゲームでのデモンストレーションシーン(デモシーン)を指す例が多い。
和製英語であり、英語圏ではゲームにおけるこの種の映像を、通常のテレビと同等のフレーム数である映像の総称であるFull Motion Video、もしくは略称のFMVと呼んでいる。
より一般的な呼称としてはCutscene(カットシーン)、もしくはCinematics(シネマティクス)と呼ばれる。
概要
ムービーは特性上、ROMからローディングしながら再生するため必然的に操作が必要なくなる。
そのためゲーム進行に影響を与えにくいデモシーンに使用されることが多くなった。
例としてオープニングデモやエンディングデモ、物語中で特殊なイベントが再現する場面などが挙げられる。
あらかじめ作成されていた動画や音楽を再生するだけで良いため、ゲーム機上で実行されるプログラムが描き出す映像よりも美麗なCG、実写映像などを用いることができた。
なお、ムービーとは3DCGによって制作された映像だけではなく、2Dのアニメーションや実写映像を利用したものも含む。
一般的にはPlayStation向けに発売されたスクウェア(現スクウェア・エニックス)の『ファイナルファンタジーシリーズ』がゲーム中のムービーにおいて先駆的立場にあったとされその技術力は高い。
元々デジタルを前提としたコンテンツである関係上、CGアニメーションは映画業界に先駆けて広く普及した。
ハリウッドの大作CG映画の水準に至ることはないものの、どのゲームメーカーも研究開発を重ねながら高品質なムービーを生み出すようになってきている。
ムービーはかつては開発陣の映像技術の高低の指標となっていたため、ゲームメーカーはムービー制作の専門チームを置くことが多かった。
開発規模の巨大化および分業化が進んだ結果として開発チーム内にムービー専用のグループがおかれることは多い。
なおゲームソフトにおけるCG制作は、映像業界から技術の還元(あるいはその逆)も高いため、映像業界が直面する問題と直結している場合が多々ある。
従って、SIGGRAPHなどの学会でも、映画業界とゲーム業界で技術的な交流が持たれている。
ムービー部分のみ専門の映像制作会社に外注しているケースも増えた。
例として『テイルズ オブ シリーズ』は、オープニングムービーをアニメーション制作会社に制作を外注している作品の代表といえる(他には『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズや『ミラーズエッジ』などがある)。
さらにハードウェアの性能向上により、リアルタイムにエフェクトをかけることが容易になってきたことや、プリレンダリングムービーでは不可能な表現を行うため、またはコスト上の問題から、リアルタイムに映像を演算出力するリアルタイムレンダリングムービーを取り入れる会社も増えている。
2010年代に発売されたPS4やXbox Oneの世代になると、もはやプリレンダリングとリアルタイムレンダリングの区別が付かなくなり、ムービーとゲームプレイがシームレスに行き来できるようになった。
一部作品では過去のCG映画を超えるクオリティの映像もリアルタイムに出力できるようになった。
動画そのものの圧縮技術に関しては、フォントなどと同様に外部のミドルウェアを採用しているメーカーも増えてきた。
第5世代のハードではMPEG1並の圧縮率と方式だったため、実機映像と比較して画質の劣化が否めなかったが、以後のハードと圧縮技術の進化により映像ソフト媒体と似た進化を歩んでいる形である。
プリレンダリングムービー
デモシーンとしての意味合いで、広義でのムービーシーンは黎明期のコンピュータゲームから存在していた。
ハードウエアやソフトウエアの進歩によりリアルタイムに処理可能なグラフィックスが、前々世代ゲームハードのプリレンダリング映像に匹敵するものが多くなっている。
そのため「ムービー」という言葉を用いる場合、プリレンダリング映像以外にも、同ハードウエアのグラフィックス機能を上回る表現能力を示す、上記シーンを表す用語として用いられることが増えた(これについては後述)。
テレビゲーム業界では、PCエンジンのCD-ROM²に置いて1989年に発売された『天外魔境 ZIRIA』で初めて本格的に採用され、同機種ならびに後発であるメガドライブのメガCDのソフトに順次採用されている。
3DCGではなくアニメーションシーンやボイス再現が中心だったが、当時としては大容量のメディアの特性を活かし、ゲームの映像表現を高めるのに一役買った。
また1994年に発売されたセガサターンとPlayStationには、標準でCD-ROMが採用されていたためにムービーを採用するゲームソフトの数が飛躍的に増えた。
中でも『バイオハザード』や『ファイナルファンタジーVII』が当時としては非常高い水準のCG映像を収録し、さらにはゲーム自体への没入感を高めることにも成功した。
こういった成功作を見たゲームメーカーが、多くのゲームでプリレンダリング映像によるムービーを採用することとなった。
ただし、高クオリティの映像制作には掛かるコストも高い上、ゲームプレイスタイルへの応用性は低く、ムービーゲーム全盛期にも各ゲームメーカーはそれらの取捨選択を委ねられる。
またゲーム中のムービーの内容が、発売時の市況からみて相対的に技術の高いものであれば、ゲーム展開に大きなインパクトを持たせる効果的な表現手段となりうるものの、完成度が低いムービーは概して視覚的に不自然なものとなる。
そのため、ムービーを挿入することによりかえって製作の粗雑さを露呈してしまっているケースも存在した。
特にRPGなどストーリーにある程度のウェイトがあるゲームに置いては途中で状況を変更したり、装備が違う、パーティーメンバーが違うなどの複数の分岐に対応出来ない場合が多く、ムービーがストーリーに制限をかけてしまったり、ストーリーとムービーが矛盾するなどと言った事態を引き起こしている。
前述の一般に成功作と言われる『ファイナルファンタジーVII』についても同様の問題が起こっている。
また、SD画質世代のゲームがHD世代ゲーム機にリマスター移植された際に、リアルタイムで描画される通常部分の画質はハード性能を反映して高画質であるのに対して、プリレンダリングムービーはSD解像度の映像をアップコンバートで引き延ばし再生するため相対的にムービー部分の画質が見劣りするタイトルも見られる(『バイオハザード4』の追加シナリオ「the another order」等)。
リアルタイムレンダリングムービー
一部でプリレンダリング映像を使用しない、ハードウエア能力とプログラミングに因るグラフィックスでの非操作画面をムービーと呼称する場合もある。
これはNINTENDO64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、ハードウエア上のグラフィックス機能で表現されているキャラクターがデモシーンを展開する際に、非操作になる場面に名づけられた名称である。
任天堂はこういった形式を「リアルタイム(で処理を行っている)ムービー(若しくはリアルタイムレンダリングムービー)」、または「インタラクティブムービー」と呼んでいた(一般的に使われる意味の「インタラクティブムービー」とは別)。
第6世代(PlayStation 2、ニンテンドーゲームキューブ、Xbox、および同時期のPCゲーム)以降のハードウェアが持つ高いグラフィックス処理能力の恩恵で、このスタイルのムービーに該当する作品が増えている(『デビルメイクライシリーズ』や『Gears of War』シリーズなど)。
さらには、通常のゲーム同様のリアルタイムレンダリングであることを活かし、ゲームプレイ部分とムービー部分が継ぎ目無し(『DEAD SPACE』のエンディング導入部などが挙げられる。
ロード時間はおろか、カット割りすらない)になっているものがあるほか、『コール オブ デューティシリーズ』などに代表されるように通常のゲームプレイ中に(操作可能なまま)ムービーのような演出が入る作品も増えてきている。
これらの傾向を持つ作品は第6世代からすでにあったものの、第7世代(Xbox 360、PlayStation 3、および同時期のPCゲーム)で数が大きく増えた。
課題
CG動画制作技術の向上が著しかったため、映像分野における「不気味の谷現象」問題も認識が高まってきている。
これはCG制作を行う業界共通の問題である。
『L.A.ノワール』(リアルタイムレンダリング中心)のようにこの問題に真っ向から取り組んだ作品も散見される様になった。
関連項目
・CRI・ミドルウェア
外部リンク
・CRIミドルウェア 動画・音声圧縮技術などのミドルウェアソフト開発メーカー
この項目は、コンピュータゲームに関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めています(P:コンピュータゲーム/PJ:コンピュータゲーム)。 |
(出典:Wikipedia 2023/02/09 23:40 UTC 版)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/12 05:14 UTC 版)
「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の記事における「MOVIE」の解説
張城(チャンソン)/CHANGSONG SWORD地区や湾岸地区で暗躍するコリアンマフィア。
日本でも活動領域を拡大しており、勢力とシマの拡大のため、SWORD地区の支配を目論む。
同じくSWORD地区の支配を目論む九龍グループとは表向きは友好的に振る舞っているが、実際は敵対関係にある。
MOVIE以降の動向は不明。
張(チャン) 演 - 白竜 張城総裁。
張城ボスにして、李の父親。
日本の利権を狙い、SWORD地区に目を付けた。
李(リー) 演 - V.I(BIGBANG) テーマソング - PKCZ feat. V.I from BIGBANG / 『WE RUN DIS』 張城の御曹司。
自身の筋書き通りにことが進んでいくのを何よりの愉悦と感じている。
戦闘能力は不明だが、ナイフテクニックやシャドーボクシングをするなど近接戦闘に長けた気がある。
下部組織を利用した情報収集能力や人心掌握術にも長けており、ムゲン解散の真実を琥珀に伝えた上で琥珀に復讐心を煽るなど、性格は狡猾である。
唯一自分の予測通りに動かない九十九に対しては危険分子と判断し、琥珀に処理させている。
FUNK JUNGLE DJ 演 - DJ DARUMA(PKCZ) FNNK JUNGLE ダンサー 演 - 世界(EXILE/FANTASTICS) 無名街の女 演 - 吉倉あおい 無名街爆破に乗じてDOUBTに連れ去られたが命からがら逃げたし、雨宮雅貴に匿われた。
雅貴のおとぼけぶりに構う間もなく別の男に連れられてSWORD地区を去った。
闇医者 演 - 中嶋しゅう スモーキーの手術を行った医者で広斗が無名街に呼び寄せた。
ただし風貌は医者には見えないらしく、さらにはアルコール依存症の気がある(広斗には"余計なことを言うな"と口止めしている)。
※この「MOVIE」の解説は、「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の解説の一部です。
「MOVIE」を含む「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の記事については、「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の概要を参照ください。
ウィキペディア小見出し辞書の「movie」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。
ご了承くださいませ。
お問い合わせ。
「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の記事における「MOVIE」の解説
張城(チャンソン)/CHANGSONG SWORD地区や湾岸地区で暗躍するコリアンマフィア。
日本でも活動領域を拡大しており、勢力とシマの拡大のため、SWORD地区の支配を目論む。
同じくSWORD地区の支配を目論む九龍グループとは表向きは友好的に振る舞っているが、実際は敵対関係にある。
MOVIE以降の動向は不明。
張(チャン) 演 - 白竜 張城総裁。
張城ボスにして、李の父親。
日本の利権を狙い、SWORD地区に目を付けた。
李(リー) 演 - V.I(BIGBANG) テーマソング - PKCZ feat. V.I from BIGBANG / 『WE RUN DIS』 張城の御曹司。
自身の筋書き通りにことが進んでいくのを何よりの愉悦と感じている。
戦闘能力は不明だが、ナイフテクニックやシャドーボクシングをするなど近接戦闘に長けた気がある。
下部組織を利用した情報収集能力や人心掌握術にも長けており、ムゲン解散の真実を琥珀に伝えた上で琥珀に復讐心を煽るなど、性格は狡猾である。
唯一自分の予測通りに動かない九十九に対しては危険分子と判断し、琥珀に処理させている。
FUNK JUNGLE DJ 演 - DJ DARUMA(PKCZ) FNNK JUNGLE ダンサー 演 - 世界(EXILE/FANTASTICS) 無名街の女 演 - 吉倉あおい 無名街爆破に乗じてDOUBTに連れ去られたが命からがら逃げたし、雨宮雅貴に匿われた。
雅貴のおとぼけぶりに構う間もなく別の男に連れられてSWORD地区を去った。
闇医者 演 - 中嶋しゅう スモーキーの手術を行った医者で広斗が無名街に呼び寄せた。
ただし風貌は医者には見えないらしく、さらにはアルコール依存症の気がある(広斗には"余計なことを言うな"と口止めしている)。
※この「MOVIE」の解説は、「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の解説の一部です。
「MOVIE」を含む「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の記事については、「HiGH&LOW〜THE STORY OF S.W.O.R.D.〜」の概要を参照ください。
ウィキペディア小見出し辞書の「movie」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。
ご了承くださいませ。
お問い合わせ。
・「踊る大捜査線THE MOVIE 2―レインボーブリッジを封鎖せよ!」が特に人気で,実写の日本映画としてこれまでで最高の収益を得た。
・交渉人 THE MOVIE
・荒川アンダー ザ ブリッジ THE MOVIE
・それらの映画の1本である2003年に公開された「踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ!」は,現在でも日本の実写映画の興行収入歴代1位である。
Weblio日本語例文用例辞書はプログラムで機械的に例文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。
ご了承くださいませ。
・交渉人 THE MOVIE
・荒川アンダー ザ ブリッジ THE MOVIE
・それらの映画の1本である2003年に公開された「踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ!」は,現在でも日本の実写映画の興行収入歴代1位である。
Weblio日本語例文用例辞書はプログラムで機械的に例文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。
ご了承くださいませ。